FOREXBNB獲悉,近日,Roblox(RBLX.US)召開了3Q24業績會。公司CFO表示,第三季,公司受益於Xbox一年前強勁升級的持續影響,並且PlayStation的加入進一步推動了業務成長,使这两个主机业务的增长在第三季达到峰值。當排除主機資料後,其他平台的總成長率仍達到28%,表現良好。進入第四季,公司通常假設主機業務不會繼續成長,但Xbox正在快速成長,預計到2025年將與其他平台一樣成長。因此,在度過第四季的比較期後,主機業務將恢復為業務的一部分。
Roblox表示,過去一年,PlayStation的推出粗略地將主機玩家人數翻了一番,為創作者提供了雙倍的經濟機會,使得某些類型的遊戲體驗可能更傾向於主機平台。創作者能夠在所有平台上提供服務,並從翻倍的主機市場規模中獲益。
另外,本季每日付費用戶佔活躍用戶的百分比從1.2%上升到1.3%。公司在歷史上見證了付費用戶的出色成長,付費轉換率正在加速。這主要歸功於創作者社群和更好的搜尋發現演算法,使得更優質、更相關的內容能夠呈現在使用者面前,從而提高付費轉換率。付費用戶較去年同期成長30%,每位付費用戶的貨幣化成長4%,這兩者都將隨時間推移做出貢獻。公司認為轉換率還有成長空間,對平台和創作者社群的持續發展持樂觀態度。
營運方面,公司自2Q23開始對基礎設施和人員進行大量投資,為未來平台持續成長奠定基礎。2Q23公司的營運現金流為2840萬美元,3Q24為2.474億美元;2Q23公司的自由现金流為负9550萬美元,3Q24為2.18億美元,公司在業績成長、現金流成長取得巨大進展。公司強調將繼續維持20%以上的成長,持續提高營運槓桿。
Q&A
Q:請公司談談虛擬經濟中的一些新舉措,例如動態定價。請問公司在新的付費存取體驗中學到了什麼?請問公司認為哪些措施對Roblox的開發者基礎最有益?
A:1)公司在開發者價格優化方面的一個學習經驗為:首先,對早期的部分創作者進行動態定價優化,通常公司的優化器建議降低價格而不是提高價格,以推動單一開發者的整體收入;其次,該公司的價格優化器顯示每個開發者可以獨立優化其價格,不會影響其他開發者。在基礎設施及信任和安全系統的效率方面,隨著AI的支持,該系統再次得到改善。公司將在12月推出付費訪問體驗,開發者將在49.99美元的價格下獲得70%的收入。
2)公司的用戶基礎正在快速成長,每日活躍用戶的訂閱量成長非常強勁,達到6%。每位付費用戶的訂閱量較去年同期成長4%。公司開始看到經濟和貨幣化變化帶來的好處,也即團隊關注的核心指標。
Q:請問公司新內容審核工具何時正式上線?關於投資支出的預期應有重大變動嗎?請問公司認為其會影響使用者行為嗎?關於訂閱金額,第三季成長34%遠超公司的長期預期模型,公司強調在過去8個季度中有6個季度的預訂成長超過了20%,但公司似乎不准備支持長期更高的成長率,請問公司為何猶豫?請問公司何時才能對更快的成長率感到更有信心?
A:1)安全始終是公司的首要任務,也是公司重點關注的最大領域。公司始終會為安全分配所需的資源,以建構出色的系統。公司不認為會有重大變化。
2)公司對此季度的訂閱成長(34%)非常滿意。公司非主機業務成長了28%,且超出去年11月投資者日上首次提出的長期成長預期。公司正在尋求一致性,公司不計劃過於激進。但是,公司需要時間來確保公司看到超過目標的一致成長,然後進行調整。
Q:請問主機的影響是否對6%的成長有所貢獻?自COVID期間以來,其為最快的變現成長率,請問公司是什麼因素促成了這一成長?請問應該如何看待廣告和其他組成部分,以及變現將如何在未來實現20%以上的成長中發揮作用?
A:1)公司始終在努力增加平台上的用戶數量,增加使用時間,同時也在推動變現。在第三季度,公司有兩件事情:變現的增加以及PlayStation的推出,後者隨著時間的推移也得到了改善。
2)主機的變現效果很好,對變現改善有所貢獻,但本季的變現改善是各方面共同促成的。所有平台、所有地區、所有年齡層和性別的用戶都有成長,整體表現非常強勁。而主機在業務上相對較小,因此很難對整體貢獻產生過大的影響。從長遠來看,公司始終相信變現將會改善,公司將持續增加用戶數量和付費用戶。公司对平台实现显著更高的变现能力持乐观态度,不依賴廣告和品牌。因此主要推動這一成長的是核心業務和核心的微交易業務,品牌和廣告將在未來作為增量因素出現。
Q:請問在公司與Double Verify的合作關係出現問題後,接下來將進行哪些步驟來繼續建立產品?請問是否認為廣告初步對公司2025年訂閱做出貢獻?
A:1)公司強調平台上三個主要的系統:第一個是流量,目前有三種機制在運作中並且持續成長,在主頁公司增加了付費贊助的模組,並與有機發現和策劃相結合,這補充了公司的Teleport流量廣告,同時公司也引進了搜尋廣告;第二個是視頻,公司已上線以支持獎勵視頻,並且在體驗中也取得了良好效果;最後,公司宣布了與Shopify的合作關係,使開發者和品牌能夠在遊戲內和實體店面銷售。
2)公司將繼續保持在2023年11月投資者日上提出的20%的成長率。如果僅考慮本季非主機業務的28%的成長,公司的成長速度是整体游戏业务的好几倍,這意味著公司正在奪取市場份額。
Q:請問公司認為每季一次活動的節奏是否合適?在評估具體事件時,哪些變數驅動參與度的差異?只是選定的體驗嗎?或其他共同因素?
A:公司主要利用活動來展示平台上出色的創作者。公司對未來活動有很多想法,公司將保持上線體驗的多樣性。因此,活動的節奏將高於每季一次。
Q:請問公司是否可以提供一些趨勢說明?請問理想的分佈應為何?
A:1)從高層來看,分佈略微更寬且更平坦,分佈中有很多新的參與者進入前25名,因為平台上有更廣泛的年齡範圍的人以及來自世界各地的人。
2)首先,在前100名中支出更廣泛地分佈。當非常受歡迎的體驗更新時,公司的支出可能更集中,但成長非常迅速。尤其在搜尋和發現演算法上,更多內容找到受眾的可能性更高,支出將更廣泛分佈。其次,公司將更多地討論平台上類型的廣泛性,公司正在追蹤前100名、前1000名的多樣性。
Q:關於內容發現,上個季度公司提到一些top 遊戲的內容停滯,請問公司這些top 遊戲對演算法變化的反應如何?請問公司認為top遊戲發布更頻繁,或長尾內容更多地被展示出來?
A:公司偏好採用“非最佳生態系統健康”並非“內容停滯”來形容內容發現。我們透過“今日精選”增加了內容的多樣性(PIC),這是一種智慧策展,擴展到幾個不同的群體。我們看到創作者利用了我們的贊助版塊(Sponsor title)。在核心演算法方面,公司更透明地與社區分享如何評估和支持各種條款。公司內部測量了內容的多樣性和傳播能力,內部指數在過去三個月內有所改善。
Q:Roblox在Xbox上已有長時間的可用性,而PlayStation為最近推出。在主機上,請問公司認為行為改變的突破是什麼?請問公司認為是什麼導致PlayStation的大幅提升?在使用Roblox時,請問用戶是否以相同的速度創作內容?或更傾向其他平台?
A:1)公司認為突破與Roblox的起源和戰略基礎相關,即一旦創建了沉浸式3D內容,可以在任何設備和任何形態上運行。因此當PlayStation推出時,已有內容在Xbox、PC、手機和平板電腦上都將被使用。過去一年,PlayStation的推出粗略地將主機玩家人數翻了一番,為創作者提供了雙倍的經濟機會,使得某些類型的遊戲體驗可能更傾向於主機平台。創作者能夠在所有平台上提供服務,並從翻倍的主機市場規模中獲益。
2)第三季,公司受益於Xbox一年前強勁升級的持續影響,並且PlayStation的加入進一步推動了業務成長,使这两个主机业务的增长在第三季达到峰值。當排除主機資料後,其他平台的總成長率仍達到28%,表現良好。進入第四季,公司通常假設主機業務不會繼續成長,但Xbox正在快速成長,預計到2025年將與其他平台一樣成長。因此,在度過第四季的比較期後,主機業務將恢復為業務的一部分。
Q:本季每日付費用戶佔活躍用戶的百分比從1.2%上升到1.3%,請問公司認為是否主要由提升搜尋和發現、動態定價等因素所致,還是更多關於將已付費用戶進行更高效的貨幣化以擴大整體受眾的結果?
A:1)公司的經濟團隊透過優化平台樂趣和參與度來推動業務發展,創作者透過降低價格而非提高價格來獲得更好的業務表現。此趨勢是在進行動態定價實驗後意外發現,且在上个季度的表现中可能尚未产生显著贡献。
2)公司在歷史上見證了付費用戶的出色成長,付費轉換率正在加速。這主要歸功於創作者社群和更好的搜尋發現演算法,使得更優質、更相關的內容能夠呈現在使用者面前,從而提高付費轉換率。付費用戶較去年同期成長30%,每位付費用戶的貨幣化成長4%,這兩者都將隨時間推移做出貢獻。公司認為轉換率還有成長空間,對平台和創作者社群的持續發展持樂觀態度。
Q:您如何看待未來付費訪問遊戲在整體收入組合中的比例?您在考慮的框架是什麼?還是說現在討論這個還為時過早?其次,我認為我的孩子們顯然推動了《Dress to Impress》的參與度。但這個遊戲有什麼不同之處?因為它似乎比大多數遊戲更具病毒性和粘性。我知道您在年初時嘗試了不同的搜尋演算法,但也許您可以談談在更具病毒性遊戲中是否有新的模式出現。
A:關於付費訪問,首先如果您檢視我們的財務報表,可以分析出我們的基礎設施是極為有效率的。我相信目前我們的成本不到每小時0.01美元,包括雲仿真、雲端分析、3D串流媒體、3D沉浸式遊戲、我們的安全基礎設施、AI安全基礎設施以及數千名版主。
隨著這一切持續變得超高效,我們能夠在付費訪問體驗的情況下,如我所提到的,根據定價將70%的收入分配給創作者。這將在12月推出。我們對整體軟體遊戲市場的機會感到興奮,我們估計其年收入約為1800億美元,其中一部分是固定定價,而不是高級體驗。因此,我們不會評論我們認為Roblox將如何發展,但可以考慮的是,整體遊戲空間中固定定價的比例是多少,而不是免費增值和其他形式的貨幣化,如遊戲內廣告。
關於《Dress to Impress》,我們在平台、經濟學和獲取用戶的方式(主要是有機成長)方面的思考是,我們需要創造病毒式傳播的條件。我們需要提供一個在全球範圍內都能運作的高效能平台,能夠支援不同類型的內容,讓創作者建立可觀的業務,並吸引新用戶。當這些條件合適時,我們就更有機會創造出病毒式的熱門遊戲。
在《Dress to Impress》的案例中,有幾個方面的變化。它是一個非常自發性的體驗。我們改善了低階行動裝置的啟動時間,特別提高了低端AndROId設備的幀率。需要注意的一點是,《Dress to Impress》可以在縱向和橫向模式下玩,這一點值得思考,並顯示許多年輕人更習慣於縱向而非橫向模式。這與我們一年前看到的趨勢相呼應,當時一些其他體驗也開始變得病毒式傳播,比如《Blocks》和《Brookhaven》。
因此,在我們關注體育、角色扮演遊戲、開放世界和大逃殺等類型時,我們也會在這些類型上進行探索,創造所有目標類型在遊戲生態系統中傳播的條件。
Q:您提到過您們的基礎AI模型,我想這是我在兩年前的投資者日開始提到的。您能否給我們一些關於您對這項技術的收入模型的思考,以及如何在不簡單地將其提供給開發者以創建更強大內容的情況下進行貨幣化的潛在方式?
A:這是個好問題。我們已經略微強調了一個願景:在未來,Roblox上的時尚體驗將不再是透過傳統的剪刀和縫紉機創建3D服裝,而是遷移到文字和語音提示,最終,平台上的用户将通过描述设计服裝,並看到其神奇地以3D形式出現,然後穿上它並放在他們的角色上。
因此,我們的AI模型是建構自己的模型,在我們的基础设施上进行超大规模推理,並使這些AI不僅可用於Roblox Studio,也可以同時為數百萬用戶提供低成本服務。我們所有基礎模型的貨幣化模型,無論是3D流體生成、紋理生成、程式碼生成,甚至是文字作為服務,都是為了提高實際3D體驗的品質、留存率和創新性。
所以,我們專注於3D產生。我們預計明年會看到這一點。這將是創作者可以在其體驗中整合的東西,希望是免費的,我們會看看。但希望因為它將是如此高效並運行在我們自己的平台上,我們將看到新的遊戲類型,以及AI整合到許多Roblox體驗中。
Q:公司在該季度表現非常出色。如果讓您大致估計一下,這一表現有多少是由於平台改進推動?而非開發者世界中發生的事情,比如說,平台確實創造了工具,但實際上是一個突破性的熱門作品之類的?您將如何劃分這一季度我們所看到的超常增長?
A:考慮Roblox的一個方式是,我們擁有一塊土地。我們所做的就是提高土壤的質量、天氣的品質、陽光的品質,所有這些都為創作者表達他們的意圖、建構驚人的事物和創造良好的經濟條件創造了肥沃的平台。
因此,這兩者是協同發生的。當我們談論希望10%的遊戲軟體市場在Roblox上運行的願景時,這就定義了我們作為Roblox如何建構這些條件,以便令人驚嘆的創作能夠蓬勃發展。所以這兩者都是。