FOREXBNB获悉,近日,Roblox(RBLX.US)召开了3Q24业绩会。公司CFO表示,第三季度,公司受益于Xbox一年前强劲升级的持续影响,并且PlayStation的加入进一步推动了业务增长,使这两个主机业务的增长在第三季度达到峰值。当排除主机数据后,其他平台的总增长率仍达到28%,表现良好。进入第四季度,公司通常假设主机业务不会继续增长,但Xbox正在快速增长,预计到2025年将与其他平台一样增长。因此,在度过第四季度的比较期后,主机业务将恢复为业务的一部分。
Roblox表示,过去一年,PlayStation的推出粗略地将主机玩家人数翻了一番,为创作者提供了双倍的经济机会,使得某些类型的游戏体验可能更倾向于主机平台。创作者能够在所有平台上提供服务,并从翻倍的主机市场规模中获益。
此外,本季度每日付费用户占活跃用户的百分比从1.2%上升到1.3%。公司在历史上见证了付费用户的出色增长,付费转化率正在加速。这主要归功于创作者社区和更好的搜索发现算法,使得更优质、更相关的内容能够呈现在用户面前,从而提高付费转化率。付费用户同比增长30%,每位付费用户的货币化增长4%,这两者都将随时间推移做出贡献。公司认为转化率还有增长空间,对平台和创作者社区的持续发展持乐观态度。
运营方面,公司自2Q23开始对基础设施和人员进行大量投资,为未来平台持续增长奠定基础。2Q23公司的运营现金流为2840万美元,3Q24为2.474亿美元;2Q23公司的自由现金流为负9550万美元,3Q24为2.18亿美元,公司在业绩增长、现金流增长方面取得巨大进展。公司强调将继续保持20%以上的增长,继续提高运营杠杆。
Q&A
Q:请公司谈谈虚拟经济中的一些新举措,比如动态定价。请问公司在新的付费访问体验中学习到了什么?请问公司认为哪些举措对Roblox的开发者基础最有益?
A:1)公司在开发者价格优化方面的一个学习经验为:首先,对早期的部分创作者进行动态定价优化,通常公司的优化器建议降低价格而不是提高价格,以推动单个开发者的整体收入;其次,公司的价格优化器显示每个开发者可以独立优化其价格,不会影响到其他开发者。在基础设施及信任和安全系统的效率方面,随着AI的支持,该系统再次得到改善。公司将在12月推出付费访问体验,开发者将在49.99美元的价格下获得70%的收入。
2)公司的用户基础在快速增长,每日活跃用户的订阅量增长非常强劲,达到6%。每位付费用户的订阅量同比增长4%。公司开始看到经济和货币化变化带来的好处,也即团队关注的核心指标。
Q:请问公司新内容审核工具何时正式上线?关于投资支出的预期应有重大变化吗?请问公司认为其会影响用户行为吗?关于订阅额,第三季度增长34%远超公司的长期预期模型,公司强调在过去8个季度中有6个季度的预订增长超过了20%,但公司似乎并不准备支持长期更高的增长率,请问公司为何犹豫?请问公司何时才能对更快的增长率感到更有信心?
A:1)安全始终是公司的首要任务,也是公司重点关注的最大领域。公司始终会为安全分配所需的资源,以构建出色的系统。公司不认为会有重大变化。
2)公司对这一季度的订阅增长(34%)非常满意。公司非主机业务增长了28%,并且超出去年11月投资者日上首次提出的长期增长预期。公司正在寻求一致性,公司不计划过于激进。但是,公司需要时间来确保公司看到超过目标的一致增长,然后进行调整。
Q:请问主机的影响是否对6%的增长有所贡献?自COVID期间以来,其为最快的变现增长率,请问公司是什么因素促成了这一增长?请问应该如何看待广告和其他组成部分,以及变现将如何在未来实现20%以上的增长中发挥作用?
A:1)公司始终在努力增加平台上的用户数量,增加使用时间,同时也在推动变现。在第三季度,公司有两件事情:变现的增加以及PlayStation的推出,后者随着时间的推移也得到了改善。
2)主机的变现效果很好,对变现改善有所贡献,但本季度的变现改善是各方面共同促成的。所有平台、所有地区、所有年龄段和性别的用户都有增长,整体表现非常强劲。而主机在业务中相对较小,因此很难对整体贡献产生过大的影响。从长远来看,公司始终相信变现将得到改善,公司将继续增加用户数量和付费用户。公司对平台实现显著更高的变现能力持乐观态度,不依赖于广告和品牌。因此主要推动这一增长的是核心业务和核心的微交易业务,品牌和广告将在未来作为增量因素出现。
Q:请问在公司与Double Verify的合作关系出现问题之后,接下来将进行哪些步骤来继续构建产品?请问是否认为广告初步对公司2025年订阅做出贡献?
A:1)公司强调平台上三个主要的系统:第一个是流量,目前有三种机制在运行中并继续增长,在主页公司增加了付费赞助的模块,并与有机发现和策划相结合,这补充了公司的Teleport流量广告,同时公司还引入了搜索广告;第二个是视频,公司已上线以支持奖励视频,并且在体验中也取得了良好效果;最后,公司宣布了与Shopify的合作关系,使开发者和品牌能够在游戏内和实体店销售。
2)公司将继续保持在2023年11月投资者日上提出的20%的增长率。如果仅考虑本季度非主机业务的28%的增长,公司的增长速度是整体游戏业务的好几倍,这意味着公司正在夺取市场份额。
Q:请问公司认为每季度一次活动的节奏是否合适?在评估具体事件时,哪些变量驱动参与度的差异?只是选定的体验吗?或者其他共同因素?
A:公司主要利用活动来展示平台上出色的创作者。公司对未来活动有很多想法,公司将保持上线体验的多样性。因此,活动的节奏将高于每季度一次。
Q:请问公司是否可以提供一些趋势说明?请问理想的分布应为什么?
A:1)从高层来看,分布略微更宽且更平坦,分布中有很多新的参与者进入前25名,因为平台上有更广泛的年龄范围的人以及来自世界各地的人。
2)首先,在前100名中支出更广泛地分布。当非常受欢迎的体验更新时,公司的支出可能更集中,但增长非常迅速。尤其在搜索和发现算法上,更多内容找到受众的可能性更高,支出将更广泛分布。其次,公司将更多地讨论平台上类型的广泛性,公司正在追踪前100名、前1000名的多样性。
Q:关于内容发现,上个季度公司提到一些top 游戏的内容停滞,请问公司这些top 游戏对算法变化的反应如何?请问公司认为top游戏发布更频繁,或者长尾内容更多地被展示出来?
A:公司偏好采用“非最佳生态系统健康”并非“内容停滞”来形容内容发现。我们通过“今日精选”增加了内容的多样性(PIC),这是一种智能策展,扩展到几个不同的群体。我们看到创作者利用了我们的赞助版块(Sponsor title)。在核心算法方面,公司更加透明地与社区分享如何评估和支持各种条款。公司内部测量了内容的多样性和传播能力,内部指数在过去三个月内有所改善。
Q:Roblox在Xbox上已有长时间的可用性,而PlayStation为最近推出。在主机上,请问公司认为行为变化的突破是什么?请问公司认为是什么导致PlayStation的大幅提升?在使用Roblox时,请问用户是否以相同的速度创建内容?或更倾向于其他平台?
A:1)公司认为突破与Roblox的起源和战略基础相关,即一旦创建了沉浸式3D内容,可以在任何设备和任何形态上运行。因此当PlayStation推出时,已有内容在Xbox、PC、手机和平板电脑上都将得到使用。过去一年,PlayStation的推出粗略地将主机玩家人数翻了一番,为创作者提供了双倍的经济机会,使得某些类型的游戏体验可能更倾向于主机平台。创作者能够在所有平台上提供服务,并从翻倍的主机市场规模中获益。
2)第三季度,公司受益于Xbox一年前强劲升级的持续影响,并且PlayStation的加入进一步推动了业务增长,使这两个主机业务的增长在第三季度达到峰值。当排除主机数据后,其他平台的总增长率仍达到28%,表现良好。进入第四季度,公司通常假设主机业务不会继续增长,但Xbox正在快速增长,预计到2025年将与其他平台一样增长。因此,在度过第四季度的比较期后,主机业务将恢复为业务的一部分。
Q:本季度每日付费用户占活跃用户的百分比从1.2%上升到1.3%,请问公司认为是否主要由提升搜索和发现、动态定价等因素所致,还是更多关于将已付费用户进行更高效的货币化以扩大整体受众的结果?
A:1)公司的经济团队通过优化平台乐趣和参与度来推动业务发展,创作者通过降低价格而非提高价格来获得更好的业务表现。该趋势是在进行动态定价实验后意外发现,且在上个季度的表现中可能尚未产生显著贡献。
2)公司在历史上见证了付费用户的出色增长,付费转化率正在加速。这主要归功于创作者社区和更好的搜索发现算法,使得更优质、更相关的内容能够呈现在用户面前,从而提高付费转化率。付费用户同比增长30%,每位付费用户的货币化增长4%,这两者都将随时间推移做出贡献。公司认为转化率还有增长空间,对平台和创作者社区的持续发展持乐观态度。
Q:您如何看待未来付费访问游戏在整体收入组合中的比例?您在考虑的框架是什么?还是说现在讨论这个还为时已早?其次,我认为我的孩子们显然推动了《Dress to Impress》的参与度。但这个游戏有什么不同之处?因为它似乎比大多数游戏更具病毒性和粘性。我知道您在年初时尝试了不同的搜索算法,但也许您可以谈谈在更具病毒性游戏中是否有新的模式出现。
A:关于付费访问,首先如果您查看我们的财务报表,可以分析出我们的基础设施是极其高效的。我相信目前我们的成本不到每小时0.01美元,包括云仿真、云分析、3D流媒体、3D沉浸式游戏、我们的安全基础设施、AI安全基础设施以及数千名版主。
随着这一切持续变得超高效,我们能够在付费访问体验的情况下,如我所提到的,根据定价将70%的收入分配给创作者。这将在12月推出。我们对整体软件游戏市场的机会感到兴奋,我们估计其年收入约为1800亿美元,其中一部分是固定定价,而不是高级体验。因此,我们不会评论我们认为Roblox将如何发展,但可以考虑的是,整体游戏空间中固定定价的比例是多少,而不是免费增值和其他形式的货币化,如游戏内广告。
关于《Dress to Impress》,我们在平台、经济学和获取用户的方式(主要是有机增长)方面的思考是,我们需要创造病毒式传播的条件。我们需要提供一个在全球范围内都能运作的高性能平台,能够支持不同类型的内容,让创作者能够建立可观的业务,并吸引新用户。当这些条件合适时,我们就更有机会创造病毒式的热门游戏。
在《Dress to Impress》的案例中,有几个方面的变化。它是一个非常自发的体验。我们改善了低端移动设备的启动时间,特别提高了低端AndROId设备的帧率。需要注意的一点是,《Dress to Impress》可以在纵向和横向模式下玩,这一点值得思考,并显示出许多年轻人更习惯于纵向而非横向模式。这与我们一年前看到的趋势相呼应,当时一些其他体验也开始变得病毒式传播,比如《Blocks》和《Brookhaven》。
因此,在我们关注体育、角色扮演游戏、开放世界和大逃杀等类型时,我们也会在这些类型上进行探索,创造所有目标类型在游戏生态系统中传播的条件。
Q:您提到过您们的基础AI模型,我想这是我在两年前的投资者日上开始提到的。您能否给我们一些关于您对这项技术的收入模型的思考,以及如何在不简单地将其提供给开发者以创建更强大内容的情况下进行货币化的潜在方式?
A:这是个好问题。我们已经略微强调了一个愿景:在未来,Roblox上的时尚体验将不再是通过传统的剪刀和缝纫机创建3D服装,而是迁移到文本和语音提示,最终,平台上的用户将通过描述设计服装,并看到其神奇地以3D形式出现,然后穿上它并放在他们的角色上。
因此,我们的AI模型是构建自己的模型,在我们的基础设施上进行超大规模推理,并使这些AI不仅可用于Roblox Studio,还可以同时为数百万用户提供低成本服务。我们所有基础模型的货币化模型,无论是3D流体生成、纹理生成、代码生成,甚至是文本作为服务,都是为了提高实际3D体验的质量、留存率和创新性。
所以,我们专注于3D生成。我们预计明年会看到这一点。这将是创作者可以在其体验中整合的东西,希望是免费的,我们会看看。但希望因为它将是如此高效并运行在我们自己的平台上,我们将看到新的游戏类型,以及AI集成到许多Roblox体验中。
Q:公司在该季度表现非常出色。如果让您大致估计一下,这一表现有多少是由于平台改进推动?而非开发者世界中发生的事情,比如说,平台确实创造了工具,但实际上是一个突破性的热门作品之类的?您会如何划分这一季度我们所看到的超常增长?
A:考虑Roblox的一个方式是,我们拥有一块土地。我们所做的就是提高土壤的质量、天气的质量、阳光的质量,所有这些都为创作者表达他们的意图、构建惊人的事物和创造良好的经济条件创造了肥沃的平台。
因此,这两者是协同发生的。当我们谈论希望10%的游戏软件市场在Roblox上运行的愿景时,这就定义了我们作为Roblox如何构建这些条件,以便令人惊叹的创作能够蓬勃发展。所以这两者都是。