FOREXBNB獲悉,近日,伽馬數據發布了《2024中國遊戲企業社會責任報告》。經過大數據研究及大量有效用戶調研,結果顯示,中國遊戲產業社會責任履責狀況持續優化。2024年中國遊戲產業社會責任指數達14.4,增長速度回升達2.6%。 25個高熱遊戲話題關聯其他產業,帶來2.84億關注熱度。《黑神話:悟空》为其他产业帶來超340億元增量、超600億元商品藉機宣傳。
產業社會責任評估結果:履責程度提升,指數增2.6%
對於2024年遊戲產業所履行的社會責任,伽瑪數據建立中國遊戲產業社會責任模型,並選擇50家頭部遊戲企業進行監測(模型及企業選擇依據見完整版報告)。從結果來看,產業的履責成果有所提升,2024年中國遊戲產業社會責任指數達14.4,再度成長,說明遊戲社會責任日益向好。
注:各維度成長貢獻度=此維度得分增量÷中國遊戲產業社會責任指數總增量。
2024年,社會價值維度是中國遊戲產業社會責任指數增長的主要來源,貢獻了指數增量的53.7%。社會價值指產業可為社會發展提供的價值,助力社會發展是每個產業均具備的基礎責任,這一維度的監測項目(部分)為:2024年監測企業傳統文化事件數量;2024年監測企業專利取得狀況;2024年抖音每月熱度TOP1000熱搜話題中,涉及其他產業的遊戲相關話題數量;2024年監測證券市場薪資支付狀況。
其他3個維度的含義分別為:社會服務指遊戲產業對社會主體提出訴求的滿足狀況,由於產業依托社會主體獲得發展,因而滿足主體訴求在產業的社會責任範圍內;社會影響指社會公眾對遊戲產業的關注度、認知方向等內容,擁有正向影響力將賦予遊戲產業更為積極的社會形象,進而提升其他社會責任行為的行為效果、覆蓋範圍;社會監管力道的提升,通常以增強產業合規性的方式展開,進而減少市場紊亂、社會資源浪費等現象,並體現公眾層面對於企業履行社會責任的具體要求。這些維度的監測項目詳見完整版報告。
履責指數增加的原因:1個核心原因,2個重點原因
專案層面的核心原因——“促進其他產業共同發展”表現最佳,黑神話帶給其他產業340億元增量
從具體項目來看,“遊戲產業對其他產業的促進作用”是2024年為社會責任指數帶來最大增量的項目,2024年共有25個遊戲與其他產業相關聯的話題進入抖音高熱度話題,例如 #“穀子經濟”火了、#當王者國風遇到中原山河,這些話題的最高熱度合計達2.84億,為其他產業帶來較多關注熱度。
伽瑪數據對此展開進一步研究,進而發現在《黑神話:悟空》的帶動下,遊戲的促進潛力也被挖掘至新高度,根據伽馬數據統計,2024年《黑神話:悟空》為其他產業帶來的經濟增量超過340億元,且有超600億元的电商平台商品借游戏进行宣传并售出,對其他產業的促進作用遠超遊戲本身的流水。
另外,遊戲也在會展產業和文創產業等產生促進作用。2024年全年,明確與遊戲相關的主題展會數量超3000個。澎湃新聞報道,據天眼查數據2024年1—11月全國新增“穀子”相關企業1萬餘家,與223年同期相比上漲14%,现存相關企業6.4萬餘家。
基於已有的事例展望未來,也為遊戲在促進其他產業發展層面提供了新的履責思路,比如可以看到在熱點事件的帶動下,近年來哈爾濱、天水、淄博、山西等多個地區憑藉本土文化成為高熱度城市,帶動各地經濟增長的同時,也使區域性文化的收入潛力再次被社會認知。但在具備文化內涵的基礎上,各地區仍需要藉助流量及高熱度話題,使地區文化能夠被公眾看到,進而轉化為公眾興趣、吸引大眾主動消費。而遊戲產業有望成為各地文化的推動助力。這是由於其一,從過往來看遊戲產業擁有融合傳統文化的許多經驗,在文化傳播、吸引用戶關注方面具備優勢。
其二,遊戲產業是熱門話題的常駐產業,據伽馬數據統計2024年抖音熱門話題TOP10000中590個與遊戲相關,擁有使各地“文化破圈”的潛力;其三,遊戲產業存在融入區域性文化的需求,中國遊戲產業的文化佈局曾高度集中於全國性文化領域,例如春節、端午節等傳統節日,以及漢服、春聯等高知名度的傳統事件,但對全國性文化闡述較充分的同時,也意味著其新鮮感、差異性在消退,因此,遊戲產業需要藉助相對小眾的區域性文化來保持用戶的新鮮感與關注度。未來關注區域性文化有望成為遊戲企業與各個地區“雙向奔赴”的佈局方式。
項目層面的重要原因——提振國際影響力,中國遊戲市場佔全球比重增至26.8%
維持自身發展,使中國遊戲產業位居世界前沿,為我國獲取更多國際影響力,也是中國遊戲產業的社會責任之一。2024年,中國遊戲產業兩方面表現較佳:一方面,中國移動遊戲、單機遊戲、主機遊戲的市場份額在全球範圍內均有所提升,小程式遊戲的成熟度也斷崖式領先,這意味著遊戲終端的全球影響力展現出“齊頭並進”的趨勢。
值得注意的是,雖然所獲獎項存在爭議,但中國遊戲在TGA、金搖桿等遊戲獎項中取得的成績,依然意味著中國遊戲在單機、主機等相對弱勢的終端上的發展程度,已經實現了讓海外市場難以忽視的進展。
提振國際影響力的另一方面為文化傳播,但區別於過往文化傳播的是,中國企業正在構築“高品質遊戲引起的,自發性的文化好奇與文化接納”,即,更多海外用戶首先認可了中國遊戲的產品品質,並以品質為基礎對遊戲產生更多好奇。而當遊戲融入中國傳統文化元素時,海外用戶對遊戲的好奇有望“愛屋及烏”地關聯到融入的中國傳統文化元素之上,進而基於高品質遊戲實現中國文化的海外傳播。數據層面,全球流水TOP50的遊戲中中國團隊研發的產品數量佔比升至46%——高品質國產遊戲持續增加;
78.3%的入榜中國產品2024年YouTube全球搜索熱度上升或維穩,显著高于海外游戏51.8%的佔比——國產遊戲持續提升影響力。
專案層面的重要原因——開展公益及傳統文化事件386件,且企業佈局動力增強
以報告監測的50家企業為基準,2024年伽瑪數據共監測到386件佈局的公益活動及傳播傳統文化事件,履責數量與2023年基本持平,目前遊戲產業的履責頻率已處於較高水平。
在佈局公益活動時,關懷貧困及弱勢族群、捐款捐物、傳播公益理念是企業偏好TOP3的活動主題,部分企業單次活動的幫扶金額可達數十萬元,並為幫助對象帶來資深專家等較為稀缺的資源。
在傳播傳統文化時,國家電流、傳統服飾等較明顯的傳統文化符號仍然是企業佈局最多的方式,同時企業進一步探索與非遺的連結,僅2024年便有33位非遺傳承人受監測企業邀請參與相關活動。此外也有更多產品關注與文旅的連結,部分事件登上熱搜,帶來超1000萬的關注熱度。值得注意的是,近年來企業履責方式愈發多元,徵集UGC地圖、發放創作激勵金、推出主題歌曲、拍攝專題紀錄片等多種方式被用來強化履責效果。
除履責頻率已處於較高水準外,遊戲企業的履責意願也有所增加,部分遊戲團隊甚至主動與企業中的社會責任部門對接,詢問並規劃公益或傳統文化事件的融入計劃。而從履責意願增加的成因來看,伽馬數據認為這與佈局公益、传统文化事件的价值显著提升有关:用戶反饋顯示75.7%的使用者更願意選擇履行社會責任的企業的遊戲,比重是兩年前的1.6倍,這意味著舉辦公益及傳統文化活動愈發成為獲得用戶認可的高效路徑,並進一步轉換為用戶對產品、企業的品牌印象提升。在此基礎上,疊加“獲客、付費、留存等重點運營事件與品牌關聯更密”的產業背景,任何能夠提升品牌價值的行為都會受到更高關注,因而對於公益及傳統文化事件這一方式,遊戲企業也有了更強的佈局動力。
專案層面的其他原因——信息安全改善、負面報導佔比降低等
其他項目也為社會責任指數帶來增量,例如:
資訊安全改善,被通報的遊戲App佔比降至14.5%
2024年工信部通報App中游戲佔比下降5.4個百分點,保護成效有所提升,同時從使用者回饋來看,1年內遭遇過App過度索權等侵犯個人邊界事件的用戶佔比,雅玉2022年的26.7%降至2024年的19.1%。
負面通報佔比降至6.0%
2024年,國家級新聞媒體報導遊戲產業負面新聞佔比進一步降至6.0%,遊戲產業對未成年人沉迷遊戲、用戶資訊外洩等產業固有弊端所做的改進發揮成效。
76%的監測企業定期披露社會責任狀況
遊戲產業自發揭露履責進展的意願有所提升,76%的監測企業發布社會責任報告或在官網設置社會責任板塊,佔比較去年提升10個百分點,同時,部分企業也針對未成年人保護進度發布專案報告,對社會高度關注的事項進行專案回應。
哪些項目表現不佳?人才項目得分下降,在招崗位數量減少5.1%
2024年也有部分項目表現不佳,對整體指數造成負面影響。人才項目是表現不佳使整體得分下降的代表,對比頭部企業官網的在招遊戲崗位,2024年的崗位數量較2023年減少300個、下降5.1%,2024年遊戲產業在“創造就業”中的履責表現仍較為低迷。
在創收難度持續提升的產業背景下,伽馬數據認為一段時間內游戲產業仍然難以通過大幅增加崗位數量的方式履責社會責任,而由“數量”轉向“品質”,提升人才品質、創意能力、複合能力將成中國遊戲產業在人才方面的主要履責方向。人才品質上,企業的人才需求進一步向高端人才傾斜,从数据上看这部分人才的岗位數量不降反升,較2023年增長10.7%。需求提升是由於高端人才更善於處理困難的狀況,甚至在攻克關鍵問題阻礙中具備其他人才難以取代的能力。
值得注意的是,遊戲產業並非單純通過“挖角”的方式從競爭對手或其他產業轉移人才,在“挖角”難度高、希望降低人力成本、希望增強人才與業務匹配度等的影響下,以頭部廠商為代表的企業加碼內部培訓,通過多維度技能培訓及內部選拔等方式,增加高端人才的整體數量。創意型人才、複合型人才也是產業的稀缺人才,前者有望開拓新賽道,為產業創造新的競爭點,也對創造就業機會有所幫助;後者了解多個產業的特性,有助於在產業融合中貼合用戶需求。
未來如何繼續深化履責?4個可關注的點
基於上述數據研究及用戶調查,伽馬數據提出部分有望強化社會責任履責的方式,主要有4點:
關注UGC地圖:具備產能優勢,有望高頻大量的更新履責的遊戲內容
UGC地圖有望成為履責的新助力。UGC地圖是遊戲之中由用戶自發創造的遊戲地圖,同時由於參與的用戶數量眾多,使得地圖產出速度能夠達到官方地圖的千百倍甚至更高,因此具備極佳的產量優勢。而產量優勢意味著,如果將公益事件、傳統文化等遊戲的常規履責方式及素材給到遊戲用戶,那麼遊戲有望藉助用戶的力量,高頻、大量更新履行社會責任的遊戲內容。這可能性從企業層面來看,有望減少產能、排期等因素對此類履責產出的影響程度;從用戶層面來看,則能夠更充分地體驗偏好的地圖主題。
從用戶回饋來看,78%的受訪用戶對這一方式具備興趣。而在更多產品開啟了UGC地圖功能的當下,或將有更多遊戲通過這一方式履行社會責任。
關注新技術:減少游戲矛盾、安撫用戶情緒,從源頭“遏制”語言暴力產生
語言暴力切實影響著每位用戶的遊戲體驗,但又由於形式多樣、不易判斷,使之成為遊戲產業長期存在的治理難點,從用戶反饋來看,2024年遇到過語言暴力的用戶佔比雖較前幾年有所下降,但仍有39%,整體而言,優化遊戲內環境仍是遊戲產業需關注的重點。
AI自然語言理解、情感分析等能力可望為優化遊戲環境提供新思路,這是由於遊戲中的不友善行為大多來自用戶間的衝突,例如回擊其他用戶的不友善行為、遊戲玩伴不符合預期等,而區別於規避違規語句、懲罰違規用戶等以“堵”為主的環境治理方式,上述技術可望從“緩和用戶衝突”切入,通過減少游戲矛盾、安撫用戶情緒,帶來基於“疏”的遊戲環境治理思路。從已有成果來看,AI的自然語言理解及生成能力使游戏能够听懂用户的指令,有望以AI隊友的形式為用戶匹配符合預期的玩伴;而其情感分析及情緒生成能力,則使遊戲能夠感知使用者情緒並較為恰當地回應,有望疏解用戶的低落情緒。
關注少數群體需求:殘障者對熱門及新遊戲也有遊玩需求,可增加更多無障礙功能
少數群體是遊戲產業可以加碼的履責方向。以殘障人群為例,部分國內遊戲企業曾透過為身心障礙者開發專屬遊戲的方式履行社會責任,但殘障人群對於新遊戲、熱門遊戲同樣存在遊戲需求,同時,在企業提供恰當幫助的情況下,殘障族群能夠找到屬於自己的遊玩方法,例如使用無障礙手柄通關魂類游戲《艾爾登法環》,又如利用遊戲音效,盲人用戶也可以遊玩《街頭霸王6》,這意味著在常規遊戲中兼顧殘障群體的遊戲需求存在可能性。因此在更多遊戲中加入無障礙功能,幫助殘障人群跨越阻止其遊戲的障礙,是未來中國遊戲產業可以加碼的方向。
值得注意的是,關注殘障人群的遊戲需求具備額外價值,例如從數量來看,我國殘障人群約8500萬人、全球殘障人群超13億人,是潛在的遊戲使用者增量;
又如《波斯王子:失落的王冠》原本為ADHD用戶增加的“記憶碎片”功能卻被大部分使用者青睞,意味著以關照少數用戶為出發點的遊戲設計,有望使更多用戶獲得收益。
提升國際影響力:出海深、競技性強、單機/主機遊戲有優勢
在產品質量的基礎上,關注海外用戶遊戲偏好是進一步提升中國遊戲國際影響力的關鍵。數據顯示,雖然入榜全球流水TOP50的中國遊戲中78.3%的YouTube全球搜尋熱度上升或維穩,但中國遊戲在全球流水TOP50的整體搜索熱度佔比卻由17.0%降至13.2%。
造成這現狀的成因在於,雖然眾多中國遊戲著力提升影響力,也有以《黑神話:悟空》為代表的新品入榜,但受出海深度、使用者群體特徵等因素影響,產品的熱度通常較低,因而難以抵擋《原神》《崩壞:星穹鐵道》等高熱度產品因進入成熟階段、新鮮感減少而導致的熱度下降。伽瑪數據認為,這現象意味著若進一步提升中國遊戲國際影響力,遊戲產業不僅需要關注產品質量,也需要推出更多從研發階段即深度考慮海外用戶偏好與特徵的產品,例如從流水TOP50中高熱度產品(不論國內、海外產品)的特徵來看,出海程度深、競技性強、原生單機/主機遊戲,是更易獲得海外關注的標籤,也是中國遊戲產業可以考慮的研發方向。
哪些企業值得學習?評估社會責任表現突出企業,分析履責事件
在產業之外,2024年伽馬數據延續企業評選傳統,從數十家企業中選出履責屬於頭部,以及在某項上表現突出的代表企業,為產業提供更多參考。本年度企業模型及評選標準如下: