FOREXBNB獲悉,近日,由中國音像與數位出版協會遊戲出版工作委員會主辦,北京伽瑪新媒文化傳播有限公司承辦的2024年度中國遊戲產業年會產業發展論壇在北京舉辦。中國音像與數位出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長唐賈軍在活動上發布《2024年全球主機遊戲市場調查報告》。據報告,全球主機遊戲市場規模年減2.57%,達459.6億美元;全球主機遊戲用戶規模增4.5%,達4.6億;中國市場規模成長55.13%,達44.88億元;中國主機遊戲用戶規模增14.05%,達1154.63萬。監控海外主機遊戲企業前三季主機營收成長3%,但55%的企業營收年減。
另外,基於《黑神話:悟空》的市場表現,伽瑪數據認為“潛力地區的大致、高品質原生作品,將成市場成長動力”這一趨勢具備了更多例證支持。需要注意的是,雖然當前《黑神話:悟空》的主要銷售平台為PC,但基於其与主机游戏相同的买断制商业模式,伽瑪數據認為其对主机游戏市场仍有重要参考价值。
現狀:海外主機遊戲市場規模下降、企業表現不如預期
市場現狀——全球主機遊戲市場規模下降2.57%
“下降”是2024年海外主機遊戲市場的核心特徵。從市場層面來看,2024年全球主機遊戲市場實際銷售收入預計為459.6億美元,年減2.57%。由於海外市場佔全球主機遊戲市場規模近99%的比重,以及2024年中國主機遊戲市場在《黑神話:悟空》的帶動下規模成長,因此可以認為全球主機遊戲市場規模下降是因為海外市場表現不佳所導致的。
企業現狀——銷量降6.4%、55%監測企業收入下降
部分企業數據也不如預期,任天堂、索尼均有活躍用戶超1億的主機遊戲平台,能夠在較大程度上體現主機遊戲產業的整體狀況,但從產品銷售來看,2024前三季二者的主機遊戲總銷量年減6.4%。
成因:硬體銷量不佳、高知名度新遊不足、精品化優勢減弱
核心成因——硬體銷量不佳
遊戲硬體銷售不佳是海外主機遊戲市場規模下降的核心成因。主流的遊戲主機設備銷售已進入長尾效應的衰退期,導致硬體銷售收入下滑:Switch發售已近8年,並已通過Nintendo Switch—OLED Model、Nintendo Switch Lite等機型,較為充分挖掘使用者的細分需求,因此其用戶滲透程度已較高,難以再次快速成長;PS5、Xbox Series X|S發售雖然僅有4年,但參考上代主機PS4、Xbox ONE約7年的主導時長(指PS4/Xbox ONE上線距PS5/Xbox Series X|S上線的時長),這一代主機的生命週期也已進入後半段,多數用戶已完成主機迭代,擁有換機需求的用戶進一步減少。
註:任天堂和索尼的數據來自官方公佈,微軟數據來自vgchartz。
受上述影響,2024年前三季主要遊戲主機共售出2038萬台,較上年同期下降28.8%,且下降廣泛存在於Switch、PS5、Xbox Series X|S三大機型。
其他成因——高知名度新遊不足
影響主機遊戲企業收入的關鍵因素是“是否推出高知名度產品”,特別是知名IP的續作,且此影響因素普遍存在於所有主要遊戲產品企業中,不論企業的主機收入是成長還是下降。從具體企業案例來看,2024年推出的《鐵拳8》與上代產品間隔6.7年,帶動萬代南夢宮本年度的主機遊戲收入成長;2023年推出的《街頭霸王6》與上代產品間隔7.3年,帶動卡普空2023年收入成長,但同時也創造了高收入基數,加之隨後卡普空未能推出與上年熱度近似的新作,使得企業2024年主機遊戲收入有所下滑。
深層成因——精品化優勢減弱,產業需要轉型
主機遊戲對使用者的吸引力也有所下降,企業與用戶對“精品主機遊戲”的分歧逐漸擴大,雖然遊戲企業提供了許多新遊,但在面對200元、300元或更高的售價時,主機使用者對部分遊戲的性價比產生懷疑或不認可其品質,因此不買單,進而對主機遊戲市場的規模產生影響。這現象的典型代表為法國企業育碧,育碧旗下新遊《星際大戰:亡命之徒》《刺客教條:影》均曾被企業給予厚望,但《星際大戰:亡命之徒》表現不如預期、《刺客教條:影》仍未上線便引起廣泛爭議,均未獲得用戶認可,產品在主機遊戲市場遇冷也使其巴黎證券交易所的股價持續走低,創下近10年的股價新低。
未來:新硬體帶來增量、新用戶偏好有待挖掘
Switch2預計2025年上市,新硬體帶來增量
即將發售的新遊戲主機設備可望刺激硬體銷售的重新成長,任天堂的新一代主機Switch2有望於2025年發售,預計較多用戶將購入新機。另外,Xbox Series X|S的3款新機型已於2024年10月15日發售,PS5的新機型PS5 Pro也已在2024年11月7日發售,新機型在儲存空間、性能表現等方面有所提升,預計吸引更重視遊戲品質的用戶購入。
新用戶偏好有待挖掘——週邊及週邊配件與細分場景服務
圍繞主機遊戲,用戶的付費潛力仍有挖掘空間。例如在周邊及週邊配件與細分場景服務上,59.9%的受訪用戶一年內購入了主機遊戲配件,比如充電器、隨身顯示器、遊戲手把、強化膜、貼紙等等。
週邊設、週邊配件、細分場景服務的市場空間主要由兩個因素構成。第一項因素在於實用性,例如改善遊戲體驗、有對應場景需求。
第二項因素在於情懷,例如喜歡遊戲IP、喜歡主機廠商。其中,喜歡主機廠商(任天堂、索尼、微軟)是主機遊戲較獨特的優勢,有別於其他終端,絕大多數主機使用者的裝置僅由任天堂、索尼、微軟3家公司提供,意味著用戶的主機遊戲回憶也通常伴隨著上述3家公司展開,因而用戶對主機遊戲的情懷也容易關聯至主機設備之中。
除實用性與情懷之外,外觀、“限定版”的標籤、贈送他人也是部分用戶為週邊、細分場景消費的原因。
新用戶偏好有待挖掘——本土研發的大體量、高品質原生作品
帶動市場成長的內在邏輯為:相較於成熟地區,潛力地區的特徵之一在於“雖然地區的整體遊戲規模較高,但主機遊戲的佔比較小”,即地區具備遊戲消費能力,但缺乏為主機遊戲付費的意願。而大體量、高品質的原生作品能較好地激發此意願。這是由於潛力地區通常還具備“大體量、高品質主機遊戲幾乎均產自海外”的特徵,使得使用者對本土產品的期待與關注更高。因而當地區真正產出承接用戶期待,且品質過硬,甚至獲得與全球“公認”的頭部產品一同討論、對比的資格的產品時,產品的稀缺性可望極大程度地將用戶期待變現,從而推高當地的主機遊戲市場表現。從《黑神話:悟空》的市場表現來看,中國用戶購買佔約90%,也使得近10年來單機遊戲、主機遊戲首次成為中國遊戲產業單月市場成長的核心成長動力,展現了極佳的帶動作用。
新用戶偏好有待挖掘——處於遊戲品質提升階段的使用者群體
伽瑪數據認為主動尋求品質升級的用戶或成新的用戶成長點。這是由於當用戶主動尋求更佳的遊戲品質時,通常意味著其為品質付費、進行嘗試的意願有所提升。而主機遊戲雖受到挑戰,但主機遊戲仍是各終端遊戲中高品質遊戲最集中的終端之一,因此可望承接這部分用戶的需求,並帶動自身用戶成長。
在此基礎上,部分產業趨勢也將加速用戶的品質需求,進而為潛在的主機使用者提供更多轉換機遇。伽馬數據認為與之相關的部分趨勢之一為精品化趨勢。精品化不僅讓更多用戶認識何為高品質遊戲,還有助於加深用戶對“遊戲品質受到設備影響”的認知,而認知加深的典型成果為:移動遊戲的PC版本帶動了客戶遊戲市場成長。回到主機遊戲領域,目前已有更多遊戲考慮原生主機遊戲版本,其中不乏以《鳴潮》《荒野起源》為代表的高知名度產品,可望隨產品上線,帶動更多用戶考慮自身品質需求。