日本經濟下、動漫消費向上。
上世紀九十年代以後,日本經濟成長陷入停滯,失業高企、階級固化等社會問題使得“團塊次代”、“覺醒世代”生活重心由工作轉向休閒娛樂,相關支出的絕對值及佔總支出比例均有提升,是少數成長的消費品類。“MAG (漫畫Manga、動畫Anime、遊戲Game)”作為日本精神消費的代表,1991-2010年動畫市场规模期间Cagr 3.4%显著高于日本实际GDP增速,並且同期的日本服裝/家電/餐飲市場規模分別-72%/-43%/-14%。2022年日本广义動畫行业市场规模约29,277億日圓,價值向海外、二次創作轉移,日本動漫IP相關上市公司2000年至今的平均/中位漲幅為336%/145%,显著跑赢日经225漲幅102.6%。
下游衍生消費為動漫產業鏈的價值重心。
日本動漫產業的運作邏輯是以漫畫等IP為核心,透過動畫形式擴大受眾,並使用商品化等形式刺激下游衍生消費,上游漫畫(6,907億日圓):中游動畫(3,765億日圓):下游衍生消費(10,920億日圓)=3:2:5,產業價值鏈兩端高、中間低的紡錘狀分佈,且產業重心持續向授權、商品等下游轉移。具體看,細分賽道市場規模方面,漫畫(6,907億日圓)、商品化(6,693億日圓)、娛樂(2,981億日圓)等商品市場規模較大,近三年Cagr增速方面,現場(83.1%)、Vtuber(60.6%)等體驗消費成長較快;經營利潤率方面,上游出版(10%)較穩定,中游動畫制作(-3.2%~28.3%)受作品質量、熱度等影響波動較大,下游娛樂设施(5%)、商品銷售(約10%+)、授權許可(40%+)各有千秋。
IP營運與商品開發為動漫商業模式的關鍵。
IP端,複盤寶可夢等世界頭部IP發展歷程,大多透過系列化吸引新受眾並保障基本盤、商品化擴大銷售規模並維持IP曝光、社群化減緩粉絲流失等營運方式延長IP的生命週期。
商品端,日本動漫衍生商品類別百花齊放,其中集換式卡牌(24.9%)、扭蛋(13.0%)、模型愛好(11.2%)近5年Cagr增速較快,“穀子”為代表的軟週邊迅速興起。參考日本IP產業龍頭的經營策略,萬代南夢宮在IP的廣度和深度方面均有優勢,並在商品開發上具備壁壘,能夠生產出差異化產品吸引消費者;三麗鷗則透過大量的IP行銷和授權滲透至消費者生活的各個層面,以較輕的授權模式提升利潤率。
鑑日觀中,探究中國精神消費潛力。
站在當下,中國的經濟水準已具備支撐精神消費成長的基礎,而Z世代逐漸步入社會將為精神消費帶來巨大動能,對比2023年中國居民在教育娛樂支出佔比仍較2010年日本有4.7pcts的差距。從供需兩端出發,我們認為中國IP類精神消費正站在成長的快車道上,對標日本,中國IP類精神消費在受眾和人均消費上仍有提升空間。建議關注IP與國風流行趨勢下的精神消費機會:
主線一:IP興起促進“穀子”等衍生消費。基於受眾群體擴大(目前泛二次元受眾滲透率27%)、消費能力變化(目前中國/日本人均GDP為37%)的假設,我們計算樂觀條件下中國IP衍生下的集換式卡牌/軟週邊/潮玩/場景消費的市場規模或達395/1,731/1,176/363億元。
主線二:傳統文化引領國風熱潮。2023年文創/漢服市場規模分別為1,156/145億元,受益於中國居民文化自信加強,疊加漢服日常場景滲透等趨勢,未來料將迎來高速發展,相關原料、製造、品牌等公司可望受益。
本文作者:薑亞S1010510120056、楊清樸、徐曉芳、王冠然 ,文章來源:中信證券研究,原文標題:《精神消費|當次元壁被打破,精神消費价值几何?》
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